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為什麼二次元游戲改編動畫的主角,不是啞巴就是沒有臉?
2022/12/26

在點開新播出的動畫《明日方舟:黎明前奏》時,開頭部分我發現代表玩家視角的「刀客塔」又是一個面目模糊的形象。這多少有點意料之外、情理之中。

你沒看錯,這就是爺的臉

似乎在二次元游戲改編的動畫中,由無臉人或啞巴擔任「游戲主角」,已經成了某種心照不宣的慣例。

例如,動畫版《公主連結》的主角是「啞巴」,幾乎不說話。這給男主的聲優搭了個很大的舞台,畢竟只用「嗯嗯啊啊」來表達情緒,比直接說台詞要困難許多。

爺不是懷疑這塊金子是假的,只是以為它能吃

《魔法少女小圓外傳》(沒錯,這是由《魔法少女小圓》改編手游反向改編的動畫)則更為清奇,玩家所扮演的游戲角色在這兒甚至不是啞巴。

它連人都不是。

這不是QB,是爺。順帶一提,剛才用詞不謹慎了。爺雖然不是人,但還是啞巴。

《碧藍航線》動畫的做法最為利落。它直接省略了男主角。只要還有美少女們在一塊貼貼,指揮官的憑空消失完全不是什麼重要的事。《崩壞3rd》衍生動畫《女武神的餐桌》也是如此,作為單集只有五分鐘的泡面番,玩家只要在屏幕外看「老婆」們做飯就好了。

你問爺在哪?爺在屏幕外看著

若讓小編來評價,如果純粹從人物設定來看,這種「主人公」的形象十分別扭,是羅伯特·麥基看了能把《人物》扔向電腦屏幕的程度。

畢竟,主角是作品里最重要的角色,所有的敘事都由TA而生,TA需要扎實的設定、充足的動機與強烈的人物情感,主動或被動地推動故事的發展。

當企劃方告訴編劇,主角必須設定成啞巴或者不能露臉的神秘角色,編劇的心情大概是……

約等于設計師看見「請改成五彩斑斕的黑」。

拋開影視化不談,從游戲編劇的角度,這種設定十分合理。在傳統RPG游戲里,主人公是玩家視角的重要承載體。

把主角定義為「啞巴」,本質上是為了讓玩家在游玩時更有代入感。這和讓主角「失憶」是同一個道理。將主人公洗成一張白紙,就能在非線性敘事中,讓故事發展于世界觀時間線上的中后段,同時又能給玩家從零開始的感覺。在故事發展時,可以不停揭開主角的前史,用懸念鋪陳與真相揭露的方式,讓玩家更好地體驗到游戲劇情。

典型例子為《塞爾達傳說》里的林克,既失憶又是啞巴

從一個載體跨越到另一個載體,本身就是有難度的。二次元手游在影視化上,則面臨著比傳統RPG更多的難題:層出不窮的新人物和新劇情,版本更新時突然出現的新地圖,還要照顧不同年齡層的受眾。

在長期迭代過程中,手游一般也不會選擇集中敘事,而是分成章節與模塊,這也是在給動畫化改編增加困難。

不過,對于此等難題,它們都各有各的解法。

《碧藍航線》動畫干脆放棄了「玩家」這個視角,直接把人物作為重點;《魔法少女小圓外傳》由于其游戲的特殊性,在劇情編寫時,對影視化的考慮本身占了很大的比重,于是主角本身就處在旁觀者的視角上。

《公主連結》則是處理得十分出彩:它強化了主角是啞巴、心理年齡低、需要人照顧的特性,甚至將其有意突出,作為了動畫中十分亮眼的喜劇擔當。

至少爺睡眠質量很好

更新第一集的《明日方舟:黎明前奏》,做法則是不刻意避開難點,反而延續了「博士」在游戲原作的設定:兜帽遮住大半張臉,不強調性別,最開始健康狀態堪憂,在戰斗中還處于失憶狀態,一開始搞不清狀況…………所以在單集結尾,TA登陸PRTS開始指揮戰斗時,才能在反差的基礎上,給觀眾帶來熱血沸騰的情緒感受。

這PRTS還原得我DNA都動了

刀客塔其實還是有臉的(不信調亮看看)

舟甚至還對博士的聲音做了中性處理。那麼,既然就連塑造一個合理的「玩家視角」都如此費功夫,為什麼游戲公司們要前仆后繼地奔赴到影視化改編的道路上?

這種情形倒也不難理解。

游戲公司對于自己好不容易塑造培養的IP都當成寶貝疼,動畫化的目的很多時候并不為盈利,更多是希望能拓寬自己的IP邊界,與玩家建立更深的情感連結,同時也為圈外的觀眾留下更多積極的印象。

相比之下,動畫IP的手游化通常有著更明確的商業化目標。這就導致動畫IP授權改編成手游時常引起各種風評爭議,二次元手游動畫化的「反向改編」反倒質量還行。即便最后成品不一定出彩,也很少會讓觀眾們反感。

而怎麼在動畫化的過程中,把游戲本身在敘事和人物上的魅力傳達給觀眾,也是一門技術活。

十年前的「老二次元」提到游戲改編動畫的時候,大腦里優先跳出來的一定是《CLANNAD》、《白色相簿2》或者《寒蟬鳴泣之時》這樣的「古典」作品。AVG游戲影像化是如此理所當然,畢竟撇除那「點擊、選擇、點擊」的單一游戲性,原作大量且精致的文本以及跌宕起伏的劇情本身才是它們最大的賣點。

同理,大部分能影視化的游戲都需要長線敘事作為制作的基石。于是,當一款二次元手游決定做動畫,擁有相對豐富的劇情能更保證它在動畫化時的創作空間。

這方面最好的例子可能是《Fate/Grand Order》了。在奈須蘑菇的把控下,即便場景不斷變換,也用危機感、情境設置與主角無可推卸的使命讓主線極度集中。玩家所扮演的男主角(or咕噠子)存在感極強,不僅有臉,還能發動日漫最無敵技能之「嘴炮」。于是,在改編成動畫《-絕對魔獸戰線巴比倫尼亞-》時,制作方只需要還原主線就可以了。

反觀衛宮士郎,撐桿跳第一名

但就算《-絕對魔獸戰線巴比倫尼亞-》有二十二集的容量,并且也僅僅講述這一大章節的故事,制作的成品也讓觀眾不禁吐槽「進度太快」。

扎實得密密麻麻的內容,不斷出現的新人物以及如同古希臘神話人物般的復雜關系(誰是誰的媽,誰是誰的姐,誰又是誰本人來著?)加上迅速推進的劇情與隔幾集來一次的轉折,確實會讓人迷失在異界迷宮之中。

還有經典的「我殺我自己」

《公主連結》則走了另一條道路。比如時長23分鐘的第一集,除了給觀眾交代背景外,剩下的所有筆墨都放在了主角等人初登場的人物形象與他們如何建立起友好關系之上。整部動畫基本都以日常風格為主,主要講述人物間的「嬉笑打鬧」,甚至有些「沙雕」。

爺沒有很弱,爺只是裝的

這也給沒玩過游戲的新觀眾帶來了一定的副作用,松散的劇情結構不可避免地會讓作品被打上「粉絲向」的烙印。畢竟乍一看,它的大部分情境確實都是為人物服務的。

俗話說得好,當一個人開始犯蠢,喜歡ta的人會覺得可愛,不喜歡ta的人只會覺得那是真的蠢。若觀眾對《公主連結》中的角色沒有一定的感情基礎,或許會覺得這四人冒險的日常有些過于低齡化。

雖然不太成熟,但是很可愛

這也是同為二次元手游改編作品,《公主連接》與《絕對魔獸戰線—巴比倫尼亞》截然不同的地方。但其實,這不是什麼編劇的問題。他們風格上的區別,本質上是由于游戲原作的側重點不一樣。

FGO打的是IP招牌,大部分玩家們會全情投入到FGO之中,主要是為了那龐大文本量背后的精彩劇情。《公主連結》也有推主線劇情章節的玩法,但「養老婆」(羈絆提升解鎖專屬約會劇情)和公會戰等能帶來陪伴感的環節才最讓玩家津津樂道。這就是為什麼在動畫改編中,它們一個更注重于劇情敘事,一個更注重于人物關系。

一切都是為了能和老婆約會

這樣的差異化呈現,在二次元手游改編動畫作品中并不少見。

二次元手游基本都擁有戰斗玩法,在動畫制作時,讓戰斗場景更流暢、漂亮,從中具現化游戲的玩法,是游戲廠商們的共識。他們一方面想讓老玩家更有代入感,另一方面則是想吸引新觀眾入坑。

區別于FGO和《公主連結》,《明日方舟》的核心玩法是塔防與策略,除了最基本的干員搭配,玩家還需要考慮部署費用、敵人的特性以及地形的特殊性,游戲性在于需要動用大腦智取通關。

動畫對游戲玩法的還原則體現在戰斗情境。戴著面罩的虛弱失憶主人公「博士」,在小隊陷入困境時挺身而出,利用特殊的城市地形,將干員部署于樓頂和小巷,用極少的人數「包圍」整合運動的敵軍。在策略上,也使用了聲東擊西的方式,在阿米婭站在樓頂施放法術吸引大家注意力時,其余干員迅猛出擊將人質救下。

沒想到吧,這只是虛晃一槍

這樣的劇情設置,既表現出了原作標志性的玩法,也讓動畫觀眾感受到游戲玩家們絞盡腦汁通關的爽感。

從敘事的角度來說,動畫在主線展示和突出角色特點中找到了平衡。畢竟人物群像確實也是舟游的優勢。以第一集為例,動畫通過解決被敵人包圍的危機和結尾處人質態度的對比(這里的設置頗有種反類型的味道),揭開了故事的序幕。對于初登場的阿米婭與杜賓的形象刻畫,也讓觀眾能get到角色的魅力。這兩點讓我對故事后續的走向產生了期待。

其實在近幾年,二游改編動畫的作品出街數量實在不算少。例如前面提到的《碧藍航線》、《崩壞3rd》的衍生泡面番《女武神的餐桌》,以及《少女前線》的十二集同名動畫。

不過對于我本人而言,我期待著未來的遊戲改編動畫不僅能照顧到玩家,作品本身也越來越成熟和精彩。希望未來有更多的IP作品能根據自身游戲特性,呈現出其獨有的風采。

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